Era una noche tenebrosa

Era una noche tenebrosa, la Calle Juan Isidro Jiménez era parte de una desolación sombría, era el silencio que la invadía, eran las luces que más que iluminar amagaban las sombras, era el colmado López II con las rejas cerradas, eran las nubes que hacían de mar en el cielo, pero, sobre todo, era la casa sin número la que daba un aspecto lúgubre a todo este conjunto de cosas.

Un alambre de púas la rodeaba como una envoltura de regalo, de tal manera que ahuyentaba cualquier persona que se atreviera si quiera a pensar en entrar, la casa desentonaba como una nota aguda con su aspecto rustico, al lado de la urbanidad de las casas que le acompañaban, las ventanas cerradas a tablazos que alejaban a los curiosos, la madera podrida que la conformaba, un jardín que le servía de alfombra crecía sin la preocupación de ser podado,  los malos tiempos y la falta de cuidado la habían deteriorado, pero sobre toda esta apariencia, justamente al frente de la puerta principal, el alambrado de púas tenía una pequeña entrada por la que cabía alguna persona agachada, como si en susurros estuviera tentando a alguien a entrar. Sería difícil decir con certeza cuanto tiempo llevaba la casa ahí, sola, contrastando, algunos dirían que era una casa más abandonada de Gazcue, pero hay quienes preferían evitar cruzar cerca de ella.

Pese a que la noche se sentía mucho más sombría que lo regular, la mayoría del vecindario dormía sin percatarse de ello, mientras tanto, el haitiano que cuidaba la “Iglesia de Cristo Gazcue” había comenzado a temblar del miedo por la patrulla que cruzaba la calle a esas horas, normalmente a la una de la mañana las patrullas de Gazcue descansaban hasta la madrugada. Desde hacía unos meses al estado le había cogido con deportar a los haitianos, recordaba las palabras de su amigo dominicano Julio: “Pierre, comienza a econdete que si no te va llevá el diablo, la policía ta’ jodona, parece que le tan pagando por cada cabeza e’ haitiano que lleven, se tan llevando ata lo Dominicano ma’ prieto”,  le decía con un tono que más que de preocupación parecía de hipocresía.

Aunque al principio no le hizo mucho caso, al final sus palabras habían hecho efecto en él y desde hacía varios días que andaba preocupado, debía tener alrededor de una semana sin pegar un ojo, y estos comenzaban a mentirle.

El pobre Pierre había salido de Haití después del terremoto, entrando con unos haitianos que ahora residían en Pedernales, habiendo cruzado la frontera sin necesidad de papeles, marchó a Santo Domingo con la esperanza de conseguir algún trabajo de sueldito que le diera para iniciar su nueva vida lejos de la miseria que había dejado trecientos kilómetros atrás. Muchos compatriotas que había conocido en el camino le recomendaban que buscara alguna manera de establecerse legalmente en el país, pero Pierre tenía miedo, no sabía cómo eran todos esos procesos meticulosos que involucraban, papeles que no tenía y pesos que necesitaba para poder comer. Fue haciendo escala de trabajo en trabajo hasta llegar a esa vieja Iglesia de Evangelicos en donde pudo conseguir un trabajo de guachimán.

Se había ido la luz y el acababa de encender una vela para no estar tan oscuro cuando vio la patrulla que se había detenido en la acera opuesta a la iglesia y había apagado el motor, no se podía ver el interior gracias al tintado que tenía, el corazón de Pierre resonaba por toda la calle, pasaron unos minutos que se convirtieron en los más aterradores de su vida. Un cuarto de hora después, Pierre observó que encendían la camioneta y avanzaba, y sintió que le volvía la vida, pero esa felicidad se extinguió un instante después cuando observó que la camioneta solo hacía esa maniobra para devolverse y estacionarse justo en la acera de la iglesia a unos pocos metros de él

Pierre no se había percató de que ya no estaba sentado en su silla, si no parado observando la camioneta, “siéntate, siéntate, siéntate” pensaba mientras veía como la puerta del vehículo se abría, y un policía con una mirada escalofriante salió del vehículo. No dudo ni un segundo, dio media vuelta y comenzó a caminar rápido, no sabía a donde se dirigía, pero tenía que salir de ahí, sentía como el policía lo seguía a un paso lento. Doblo en la esquina del colmado López II y se dirigió calle abajo, pero lo inundo de terror, su cuerpo se enfrió y su respiración se descontrolaba, podía ver otra patrulla estacionada a final de la calle, era un callejón sin salida, no se atrevía a mirar hacia atrás por miedo a encontrarse con la mirada de su perseguidor.

Cuando llegó a mitad de la cuadra se dirigió a la izquierda, y vio una casa que lo miraba con indiferencia, como si no le importara la situación que le estaba tocando vivir en ese momento. Se acercó con toda la naturalidad que su inquietud le permitía, como si ese hubiese sido su destino desde que se levantó de la silla. Pero al aproximarse más cerca vio el horrendo alambrado de púas que parecía invitarlo a dar media vuelta y largarse. Entonces escucho la sirena de la camioneta acercándose hacia a él y después una voz fuerte que le gritaba a sus espaldas que se detuviera. No lo pensó más, clavo sus manos en la puertecita que había debajo de las púas y entró a la casa con tanto pánico que apenas podía. Se quedó unos segundos mirando la puerta todo estaba muy oscuro, pero cuando dio la vuelta pudo ver en una habitación a un lado una luz que palpitaba, la tenebrosa idea de que alguien más estuviese dentro invadió la cabeza de Pierre. Caminó por el pasillo hasta el lugar de donde provenía la luz, y al entrar solo había un candil en el medio.

Termino de recorrer el pasillo y se sentó en el suelo, pero cuando se tumbó escucho el ruido de vidrio rompiéndose, abrió sus ojos y trato de ubicar de donde provenía el sonido, pero no fue hasta que humo invadió el pasillo que comprendió que el candil se había roto, decidido a salir de ahí, se puso de pie, prefería entregarse a la policía, que ser incinerado en esa casa. Dio unos pasos y una de sus pisadas rompió un tablón en el piso, su pie se había atascado en el hueco, halo el pie desesperado sin obtener resultado, veía como el fuego ya se esparcía por toda la casa, la alarma policiaca aún resonaba sus tímpanos como si la camioneta estuviera dentro de la casa. Sentía un miedo infernal, el aire de sus pulmones era sustituido por el humo de la madera quemada, -AYUDA AYUDA POR FAVOR QUE ME QUEMO, ME QUEMO- decía casi entre sollozos que le cortaban la voz, dio un último jalón al pie y su fuerza hizo que se cayera hacia adelante desplomándose en el fuego.

Al día siguiente salió en los periódicos una de las noticas más tristes que había recibido el país en mucho tiempo: “Muere haitiano quemado en una casa abandonada”- el periódico había entrevistado a un tal Jorge Santos que había presenciado todo. “Yo taba’ cuidando el local de al frente cuando yo lo vi entrando a la casa con una vela en la mano, yo le grite pa’ que se parara porque esa casa e’ de la gente que vive al lado, pero él no me hizo caso, parecía como asutao, aunque yo no sé pol que, ya que la calle taba vacía”

“Ocarina of Time” en guitarra acústica

Estuve posponiendo escribir sobre este álbum porque tenía ganas de sentarme a escucharlo tranquilo (y además no tengo mucho que decir de él), sabía que me iba a gustar antes de oírlo porque me gustan los arreglos en guitarra acústica, y la orquesta de The Legend of Zelda: Ocarina of Time es bastante buena, así que para mí era una perfecta combinación. Luego de ver el video que Super Guitar Brothers (Los guitarristas que hicieron e interpretaron los arreglos del álbum) le hizo al CD, me dirigí a su Bandcamp y descargue una copia digital la cual está disponible gratis.

El álbum se pude escuchar en unos treinta minutos, ya que cada arreglo tiene la misma duración que la orquesta original, pero esto no tendría por qué quitarle lo mágico. Siempre he sentido que las piezas interpretadas en guitarra acústica tienen un encanto acogedor, eso sumado con la nostalgia que me causa la banda sonora del juego, hacen que en una tarde de domingo se me olvide el inevitable lunes que le sigue.

Es una carta hacia Ocarina of Time, un juego añoso que contiene mucha vida en él.

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Escribir mas

He de admitir que me cuesta un poco publicar en el blog, mi razón principal es que soy muy crítico con mis escritos, no me gusta publicar cosas que siento que en algún otro momento no va a tener el mismo nivel de coherencia que tubo al momento de escribirlo, también tiendo a pensar que todo lo que escribo es precoz, que no llego a desarrollar mis ideas lo suficientemente claras para que sienta que están listas para ser publicadas. El problema es, que al final no publico nada porque termino categorizando todo lo que escribo como “una porquería”.

Tengo un poco de vergüenza de que las personas que conozco lean mis textos, siento que estoy siendo penetrado, que no solo están leyendo cualquier chapucería que escribí, si no que me están leyendo a mí,  lo que escribo es mi mente cruda, sin los filtros que inconscientemente uso en el día, no soy una persona falsa, si no que ese es el lado de mí que por naturaleza muestro, el que ya ha procesado las ideas y los esquemas para poder hablar, pero cuando escribo, es mi parte más vulnerable, es lo más puro que puedo llegar a estar.

Pero quisiera acabar un poco con esa mentalidad que tengo, no quiero tenerle tanto miedo a publicar algúna u otra idea que se me ocurra, me gusta escribir, y resientemente me ha gustado mas publicar, siento que me libero un poco de los nudos que tengo en mi cabeza.

Tratare de publicar más contenido y llenar el blog con mas cosas sin tener que ser tan extricto a la hora de seleccionar que subir, esto quiere decir que quizás el blog no siga un modelo, escribiré lo que pienso, y mi mente no es funciona con patrones.

Reseña de Star Wars: Episode VIII – The Last Jedi

Star Wars: Episode VIII – The Last Jedi

Hay muchas formas de las que se puede describir The Last Jedi, pero creo que la mejor forma es la que dijo una de las personas con las que andaba al salir de la película, una montaña rusa de emociones. The Last Jedi comenzó de una manera un poco pálida, sentía que emocionalmente las situaciones no tenían ningún peso encima, era como si la película tratara de ser el siguiente capítulo de una serie de Netflix, donde ya hay un valor dado en la historia misma, la continuación es más inmediata, y queremos saber que pasa; pero en el caso de las películas las secuelas son distintas, después de  transcurrido un año desde la ultima vez que vi The Force Awakens las emociones no están tan frescas en mi mente para que le de un valor ha las primeras escenas de The Last Jedi.

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Digo que es una montaña de emociones por lo siguiente: la primera escena el único objetivo que tiene es, guiarnos hacia lo que pareciera ser un lugar y luego demostrarnos lo incorrecto que estábamos, el termino correcto sería plot twist; y hubiera sido así, si no hubiera sentido  que los hechos eran tan orgánicos, cuando hay un plot twits en una película, esta no nos susurra que habrá uno, simplemente lo hace, por ende no considero la tregua de Rey y Kylo como uno.

The Last Jedi también se ha concentrado en cambiar la formula, en agregar momentos icónicos, y personajes valorables, personalmente no soy muy fan de algunos de estos, no puedo apreciar a DJ tanto como hubiese querido aunque me gusto el hecho de que nos diera mayor perspectiva en el mundo hablándonos de como en la guerra también están las posiciones neutrales y como estas se benefician de ella, Rose Tico tuvo sus momento en la película, es un personaje lo bastante superficial para considerarse entre los principales, pero la construcción de la misma es lo bastante fuerte para que no la considere entre el motón de personajes secundarios; después de haber visto este episodio creo comprender porque la Capitana Phasma están importante, ella es ese espejo que Finn quiere destruir,  siendo una de las razones por la que el odia la Orden, Holdo también es una persona que desempeña un papel muy importante, enseñándole a Poe que no todo es ser un héroe, luego en la película podemos apreciar cómo este aprende la lección.

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Me gusto el segmento donde Rose y Finn huyen de los policías de cantonica, aunque en mi opinión esto es uno de los fallos más grandes de la película, no hay ninguna razón para la existencia de este viaje, quizá gracias a estos hechos pasan ciertos acontecimientos interesantes, pero opino esta parte de la película se pudo haber tenido una mayor importancia aparte de haber siendo este un plan fallido de Poe, espero que este planeta y lo ocurrido puedan ser reciclado en el futuro.

Estos son algunos de los partes que más me gustaron: La momentánea alianza de Rey y Kylo fue impresionante, he quedado completamente atónito de la emoción, el plan de Holdon de usar el crucero como proyectil fue fascinante, y el verdadero giro es cuando nos enteramos de lo que verdaderamente es capaz Luke Skywalker.

También un encuentro que me gustaría volver a ver es el de Yoda y Luke Skywalker, siento que este tipo de encuentros hicieron falta en The Force Awakens, creo que después de las precuelas estos encuentros son parte del universo de Star Wars.

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En conclusión, he de admitir que mis ideas se encuentran bastante desordenadas respecto a The Last Jedi, es una muy buena secuela a The Force Awakens, explora los horizontes de lo que ya conocíamos y crea momentos icónicos que podremos en algún futuro volver a revivir.

El nuevo movimiento Hi-bit en los videojuegos

En los últimos años hemos podido ver como los juegos independientes han ganado fuerza en la industria de videojuegos, es increíble pensar que tan solo hace unos años los juegos independientes eran débiles respecto a la atención que estos recibían, eran pocos los lugares donde se podían publicar los proyectos independientes, además estos iban atreves de muchos filtros. Plataformas como Xbox Live Arcade hicieron un gran trabajo dando un impulso al mundo Indie de los videojuegos, publicando juegos como Spelunky, Braid, Super Meat Boy, Castle Crashers, etc… ¡mostraron al público y a los desarrolladores la nueva era Indie!

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A medida que pasan los años, gracias a los avances de softwares como Unity y GameMaker, cada año es más fácil que personas entren al mundo de diseño de videojuegos, incluso creadores como Ojiro Fumoto (creador de Downwell) y Toby Fox (creador de Undertale) utilizaron como “engine” GameMaker para sus respectivos juegos. Ya medida de que el movimiento Independiente fue creciendo, un nuevo movimiento se fue manifestando, esta fue bautizada por Jo-Remi Madsen, CEO de D-pad Studio creadores del juego Indie, Owlboy como “The Hi-Bit Era”.

Básicamente “The Hi-Bit Era” es descrita como el regreso de los 8/16/32-bit en los videojuegos. Muchos desarrolladores independientes comenzaron a tomar de modelo los juegos que crecieron jugando en consolas como la NES, el Super Nintendo, el Master System, la Génesis, con la diferencia de que estos no se estancaban en las limitaciones que tenían los juegos de aquellos días. Juegos como Shovel Knight o Hyper Light Drifter te permiten tener configuraciones que superan las limitaciones de los ochentas y noventas, aun manteniendo la estética pixel.

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Según Madsen, Fez es uno de los pioneros de esta nueva onda, siendo uno de los primeros juegos 2D-bit que te permite cambiar la resolución de la pantalla. Yo también incluiría Cave Story + lanzado un año antes permitiendo también cambiar las configuraciones de la pantalla. Madsen categoriza un juego hi-bit como todo aquel que con una estítica pixel y que valla más allá de las limitaciones de las consolas de la era 8/16/32-bit. Por eso uno de los parámetros importantes es si el juego es capaz de poder estar en un formato 16:9.

Simon Aderson, uno de los artistas de Owlboy dijo: “¿Acaso los artistas abandonaron la pintura cuando las cámaras fueron descubiertas? ¿Acaso los artistas abandonaron la escultura cuando se descubrieron las impresoras 3D? No, no lo hicieron, sin embargo tuvieron que empujar el medio aún más para que siguieran siendo relevantes” y aunque la analogía de Simon se podría trabajar un poco mas, realmente su idea esta presente, el hecho de que el arte pixel allá sido utilizado por los desarrolladores por falta de recursos no quiere decir que no puede ser tratado como una categoría artista como tal, por eso ha nacido la era hi-bit, por el hecho de que hay personas que creen en el arte pixel.

Con el lanzamiento como Sonic Mania por Sega y Project Octopath Traveler por Square Enix, es un hecho que la era hi-bit no solo esta presente solo en la comunidad independiente, ¡si no que puede ser considerada una onda nueva en la industria!

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La era hi-bit es una observación bastante interesante por Madsen, ¡es emocionante pensar en el futuro tiene por delante esta nueva onda! ¿Acaso tienes algún juego favorito que forme parte de la era hi-bit?

Aquí esta el articulo por Jo-Remi Madsen.

Downwell y sus tres botones!

Fue ya hace un tiempo, que jugué por primera vez uno de los juegos, que he podido ver con más calidad para celular, no recuerdo exactamente como lo conocí, pero debo decir que quien sea que me lo enseño se convirtió en verdadero héroe incognito, Downwell sin duda es un juego que admiro en muchos sentidos.

La mayoría de las veces el ciclo en mi manera de jugar juegos de celular es el siguiente: primero encuentro un juego, lo descargo, lo juego por unas horas y lo dejo de utilizar, si una semana despues continua en mi celular es porque se me había olvidado borrarlo, la realidad es que rara vez un juego activo en mi celular dura más de un mes, solo si es un juego sumamente adictivo, o algo que sea una tendencia lo dejo por más tiempo; y aunque debo admitir que he desinstalado Downwell de mi celular varias veces, no transcurren muchos días para que lo vuelva a descargar y  a re-descubrir.

Hay muchas cosas que puedo apreciar de Downwell, la manera en la que el arte y la música van de la mano hacen que el juego se sienta sublime!, esto combinado con su mecánica principal, las “Gunboots”, las animaciones del personaje principal y el hecho de que podamos aterrizar en los enemigos hace que el juego sea sumamente intenso, pero eso lo hace ¡atractivo! Pero, lo que le da el toque especial al juego, y es su esencia, tanto que quitarlo sería como eliminar el juego son los controles.

Los juegos de celulares tienen de alguna manera una formula con el asunto de los controles, y es que estos siempre presentan algún tipo de dificultad a la hora de innovar, por eso a veces se puede sentir esa similitud entre ellos, Angry Birds, Cut the Rope, Fruit Ninja, Clash of Clans, Monument Valley tiene en común los controles que funcionan con tacto, esto no es malo ya que están haciendo uso de las capacidades de los celulares, pero también existen las emulaciones de controles físicos las cuales son raramente explotadas.

Emular controles físicos en celulares puede ser una mala idea, al final, la pantalla de un celular no siempre es lo suficientemente grande para que estos controles se sientan cómodos, hay muchos juegos que tratan de tener una posición horizontal en vez de vertical para solucionar este problema, pero a veces esto lo complica más. Lo lógico pareciera utilizar controles de tacto, pero esto también puede limitar el diseño que puede tener el videojuego, al final sería muy complicado tener un metroidvania en celular, o un shooter si no es emulando controles físicos.

Entonces, aquí es donde podemos admirar Downwell, el juego funciona en base a “plataformas” así que lo mejor es utilizar emulación de controles, en lugar de controles de tacto, la manera en la que el desarrollador del juego soluciono el problema del espacio, no fue obligando al usuario a usar el celular de manera horizontal, si no limitándose a usar el número mínimo de controles. Ojiro Fumoto, tambien conocido como “Moppin”, el creador de Downwell dijo que mientras diseñaba el juego tenía claro que no quería tener muchos botones, ya que cuando jugaba juegos de celular se le hacía difícil los que tenían más controles por la limitación de espacio.

Por esto Moppin decidió trabajar solo con 3 botones. Ya que el personaje está constantemente bajando gracias a la fuerza de gravedad, lo único que es importante es moverse hacia los lados,  eso se logra con un botón hacia la derecha y otro hacia la izquierda, el tercer botón tiene dos funciones, para saltar si nos encontramos en una plataforma y para disparar con las “Gunboots” si estamos cayendo.

Es aquí particularmente donde podemos ver como el diseño del juego brilla, Downwell es sin duda un juego de celular en el cual me siento muy cómodo, he visto videos donde se critica la emulación de controles en los celulares, y como los controles de tacto tienen que ser explotados para que los juegos de celulares funcionen, pero Downwell es el vivo ejemplo que si puede funcionar.

Claramente los controles en los juegos de celulares es algo que se le debe dar mucha importancia a la hora del diseño, plantear si el juego tendrá controles de tacto o emulación de controles es una pregunta primordial a la hora de comenzar a trabajar en el juego. Sin duda alguna Downwell es un buen ejemplo de cómo se puede explorar el diseño de videojuegos en los celulares.